Большинство игр учат находить объекты. Заметь спрятанный гриб. Собери монету. Попади в цель. Игра Александра Горбунова, Ku, делает наоборот. Она просит найти пустоту.

Ku — браузерная wellness-игра, построенная на одной дезориентирующей идее: пространство между объектами интереснее самих объектов. Ты смотришь на фотореалистичную сцену — две руки, тянущиеся друг к другу, деревья в тумане, древние арки на фоне неба — и вместо того чтобы обращать внимание на то, что есть, учишься видеть то, чего нет. Промежутки. Пустоты. Негативные формы, которые твой мозг отфильтровывал всю жизнь.

Это инверсия восприятия, и это сложнее, чем кажется.

Механика

Каждый уровень — фотореалистичное изображение. Между объектами скрыты пустоты — негативные пространства с чёткими формами. Внизу экрана контурные карточки показывают очертания этих пустот. Задача игрока — сопоставить каждую карточку с соответствующей пустотой на сцене.

Когда находишь совпадение, пустота не просто подсвечивается. Она поглощает себя — частицы летят к камере, цветовая волна проходит по экрану, звучит нота, поднимающаяся через три октавы на протяжении уровня, выстраивая прогрессию, которая ощущается не как звуковой эффект, а как медитативный колокольчик, считающий твои вдохи.

К моменту, когда все пустоты найдены, сцена полностью раскрыта, музыка поднялась, и ты провёл несколько минут, делая то, что не просит ни одна другая игра: глубоко и непрерывно всматриваясь в отсутствие.

Человек

Александр — студент МФТИ, одного из ведущих научных университетов России, и одновременно сотрудник Simple Presence Studio, инди-студии, сфокусированной на wellness-играх. Геймдизайн, программирование, создание уровней, бизнес-планирование — всё один человек.

Жизнеспособным проект делает пайплайн производства на базе ИИ. Каждый уровень начинается как AI-сгенерированная фотореалистичная сцена, проходит сегментацию через Segment Anything Model от Meta, затем серию этапов извлечения и сборки — частично автоматизированных, частично ручных. Единственный неотъемлемо человеческий шаг — решение, как разделить пространство между объектами на отдельные пустоты. Топология — это дизайнерское решение, а не алгоритмическое.

Весь пайплайн — от концепта до играбельной ссылки — может уложиться в одну рабочую сессию. Для соло-разработчика, нацеленного на 35 уровней, это разница между жизнеспособным проектом и невозможным.

Философия

Механика вытекает из осознанной философской позиции о внимании. Должен ли игрок находить существующие пустоты или создавать их, убирая лишнее? Находить — это ближе к практике осознанности. Должна ли игра диктовать порядок? Нет — игра ждёт, она никогда не командует. Должны ли ошибки наказываться? Никогда — тревога убивает расслабление, а расслабление — это продукт.

Точка отсчёта — не другие пазлы. Это приложения вроде Loóna — wellness-продукт, созданный командой MSQRD (купленной Facebook), который Александр изучил в мельчайших деталях: основатели, финансирование, UX-методология, паттерны оттока. Он составил карту конкурентной среды не чтобы копировать, а чтобы понять, где находится Ku: не приложение для сна, не приложение для медитации, а что-то пока без категории — тренажёр восприятия, замаскированный под игру.

Сложности

Это пока не история успеха. Это история создания на глазах у всех.

Главный враг — то, что наставник Александра назвал «перфекционизм как прокрастинация» — неспособность признать версию достаточно хорошей. Руки, выглядевшие фотореалистично, отвергались как недостаточно фотореалистичные. Работающие механики ставились под вопрос раньше, чем их успевали протестировать. Противоядие было прямолинейным: хватит полировать, начинай выпускать. Сделай 10 уровней. Выложи на itch.io. Отправь 10 людям. Собирай обратную связь от людей, а не от внутреннего монолога.

Что это может значить

За этим стоит более широкий тезис. Работа Александра об AI-нативных микро-студиях — представленная на научной конференции МФТИ — утверждает, что один человек с AI-инфраструктурой может создавать продукт, для которого раньше нужна была команда. Не потому что ИИ заменяет человеческое суждение, а потому что сжимает исполнение этого суждения до реализуемых сроков.

Будет ли Ku коммерчески успешной — открытый вопрос. Игра ещё не выпущена. Механика восприятия — просить людей смотреть на ничто — может оказаться слишком контринтуитивной для массовой аудитории. Но пайплайн работает, философия целостна, первые уровни красивы, и за этим экспериментом уже стоит наблюдать.

* * *

Александр Горбунов — студент-физик МФТИ и сотрудник Simple Presence Studio. Ku в активной разработке.

← back to blog